¿Por qué los juegos de PC exigen CPU más potentes, aunque las únicas cosas que parecen estar cambiando son los gráficos?

Vuelve a pensar en el pasado oscuro y distante, cuando la máquina más poderosa que pudieras permitirte razonablemente era una inteligencia 286/33 con un disco duro de 50 MB, 4 MB de memoria RAM y una tarjeta gráfica de 512 KB. Y luego pones este fantástico juego que obtuviste de un amigo llamado Doom. Ese poderoso juego ocupa la friolera de 8 MB de espacio en el disco duro.

Ahora, honestamente, Doom es un juego bastante pobre para los estándares de hoy; solo hay movimiento horizontal (sin saltos y sin apuntar a lo largo del eje y), la detección de golpes es cuestionable en el mejor de los casos, faltando 1 de cada tres o cuatro tiros en blanco. Apuntar a la masa central da una mejor proporción, pero no mucho. No hay daño parcial por golpe parcial, es todo o nada. Las animaciones son limitadas y sorprendentemente repetitivas, especialmente las animaciones de armas. No hay ninguna IA enemiga de la que hablar, si estás dentro del alcance de la vista, el enemigo te disparará. Los ambientes son insulsos y están llenos de patrones que hacen que los ojos de una persona normal duelen después de un corto tiempo. El diseño de sonido es sobrio e inconsistente (a menudo se corta o simplemente desaparece por completo) y la música, mientras se conduce, es de mala calidad y se pone nerviosa después de un tiempo.

Ahora hay un nuevo Doom que tiene una calidad gráfica casi realista, rango de movimiento completo a través de un espacio tridimensional, múltiples enemigos diferentes con sus propios patrones y movimientos de ataque individuales controlados por la IA, en animaciones de “matanza de la gloria” que pueden cambiar el enfoque del juego sin ralentizarlo, un espectro de audio completo de sonido ambiental, música, combate y ruidos del enemigo según la distancia, la dirección y el nivel de ruido relativo del sonido individual que se está realizando. El Doom Marine nunca dice nada, pero sus manos dicen mucho, mostrando desdén, irritación, ira y rabia, en otras palabras; Manos que actúan.

Creo que la razón de la mayor necesidad de poder de procesamiento es bastante clara.

Claro, algunos juegos están mal optimizados; el mercado de juegos enfocado al editor significa que el PRODUCTO debe entregarse a tiempo, por lo que las esquinas se cortan, o a veces se cortan con una lima de uñas desafilada (en sentido figurado). De ahí la existencia del Patch Día 1.

También hay muchas otras cosas que se vuelven más complejas. Los diseñadores de juegos han tenido el lujo de suponer que las balas vuelan en línea recta, pero ¿has notado cuántos juegos más tienen un arco en estos días?

En algunos juegos más antiguos, puedes disparar a algo detrás de un muro en ruinas, solo para ver un “agujero de bala” en el aire porque el muro solo * parece * arruinado, en lo que respecta al juego, es un rectángulo sólido. En estos días, se espera que dispare a través de (y reciba un disparo a través de) los rayos en una rueda de carreta.

Además, observe cómo los personajes manejan las escaleras y las escaleras: en los juegos más antiguos, los personajes tienden a flotar bien por encima de una escalera o a caer de rodillas contra la piedra, o ambas cosas. Ahora, puedes ver a los personajes colocando sus pies en cada escalón del camino, y sus cuerpos hacen un movimiento de escalada en lugar de simplemente agitar sus piernas mientras suben una rampa. Eso es todo el poder del procesador: la tarjeta gráfica le muestra cómo se ve, pero el procesador tiene que describir lo que realmente está sucediendo.

Estaba jugando un juego recientemente (lamento no poder recordar cuál), y cuando me cubrí, escuché a uno de mis enemigos gritar “¡está allí, detrás del auto!”. Eso está muy lejos de la realidad. días en los que podrías pararte en un rincón incómodo de un edificio y tener a un enemigo corriendo durante una hora porque no puede descubrir cómo llegar hasta ti.

Se están realizando muchas mejoras todo el tiempo, y muchas de ellas tienen el resultado neto de hacer que el juego se vea mejor, pero no todo es solo pintura, por así decirlo.

Porque los gráficos no lo son todo. Los gráficos son, literalmente, solo ciertas paletas de colores que se dibujan en algunas líneas (aunque hay millones de esos objetos en un momento dado). Todo lo que sucede en un juego lo está haciendo la CPU. En los juegos de un jugador con IA (enemigos, PNJ, etc.), la CPU se encarga de todo eso. Juegos como Battlefield 4 utilizan mucho la CPU debido a las “cosas” que cambian constantemente entre bastidores, como la caída de edificios, la ruptura de muros, etc. por lo que la CPU está trabajando más duro. Sin mencionar que la RAM está cargando cosas constantemente en la CPU, y los juegos más complejos tienen más cosas en la RAM para cargar.

No estoy de acuerdo con la premisa. Los juegos no requieren mucha CPU, no se comparan con el mejor hardware disponible. De las pruebas que he visto y ejecutado, los núcleos de las CPU rara vez llegan a la mitad de la carga mientras se juegan juegos, incluso los más nuevos. Realmente se trata de gráficos en realidad. Las tarjetas hacen mayores diferencias que las CPU de rango mejor que el medio. Pero tienes razón, la optimización es el problema. Los juegos rara vez tienen procesos grandes que requieren o incluso pueden usar procesamiento paralelo en múltiples núcleos, al menos no más de dos. Mucho de eso se desperdicia. Las tarjetas gráficas son el caballo de trabajo en mostrar más y más agudeza visual.

Sobre todo porque los gráficos están mejorando. Eso es realmente desde la perspectiva del jugador. Los Dee están haciendo todo tipo de cosas, pero pocos de ellos afectan el juego básico.