¿La adicción a los videojuegos sigue siendo un problema hoy en día? ¿Por qué?

tl; dr: La adicción a los videojuegos no es y nunca fue un problema.

La adicción a los videojuegos nunca fue reconocida oficialmente como una adicción física al alcohol o la adicción a las drogas. La adicción a los videojuegos es una palabra que los medios de comunicación hacen de los videojuegos el chivo expiatorio de la violencia de los adolescentes, los tiroteos en las escuelas y otros problemas aislados.

¿La gente se obsesiona con los videojuegos? Ellos si. La gente puede obsesionarse con muchas cosas, la televisión, un cantante o una banda, los deportes … pero nunca escuchó la adicción a la “groupie”. La gente mira la televisión durante un largo período de tiempo, la gente hace maratones de películas y todos tomamos como una normalidad, eso es lo que hace la gente.

La simple verdad es que, incluso en los años 2000, los videojuegos todavía se consideran un entretenimiento marginal, una extensión digital de los juguetes de los niños. Los padres perezosos culpan a los videojuegos por su propia negligencia, ya que estos padres normalmente no juegan a los videojuegos ellos mismos, ya que atacar a la industria de los videojuegos en general no afectará sus vidas. Menos padres culpan a los programas de televisión, porque eso podría eventualmente impactar su propio entretenimiento.

Lo que describió son problemas aislados que ocurrieron en personas aisladas y con problemas. Si no se vuelven adictos a los videojuegos, se volverán adictos a otra cosa. Sucede que su problema mental se manifiesta en la adicción a los videojuegos. El videojuego en sí mismo es como la televisión o las películas. Es un entretenimiento. La gran mayoría de los jugadores disfrutan de los videojuegos mientras mantienen una vida normal con el trabajo, la familia y los amigos.

Sí, y supongo que esto se ha convertido en un problema aún mayor que en la era de World of Warcraft. Vivimos en una era de diseño de juegos posterior a FarmVille, donde la premisa básica de los juegos casuales es estirar el contenido lo más delgado posible y preservar el compromiso. Se monetizan de la misma manera en que lo hacen las máquinas tragamonedas: deleitan a una amplia audiencia de manera barata, pero lo consiguen con las “ballenas” que se vuelven profundamente adictas.

Relativo a WoW, estos juegos atraen a audiencias más amplias de forma mecánica y temática, y la llegada de los teléfonos inteligentes ha colocado un dispositivo de juego en los bolsillos de millones de personas que nunca jugarían un juego de otra manera.

El New York Times publicó recientemente un artículo sobre un chico que se convirtió en un adicto severo a Choque de clanes:

El Sr. Yao, por otro lado, estaba casi concentrado en sus manías. Si cometió un error contra un oponente que le costó trofeos duramente ganados, respondería jugando el juego durante 48 horas seguidas durante el fin de semana, alimentado por la auto-aversión y Red Bull, hasta que ganó los trofeos .

Sin embargo, había un precio por ser el mejor Clasher del mundo. Parte de ello era medible. Para mantenerse en la cima, el Sr. Yao estaba gastando al menos $ 250 a la semana en las gemas. Para cuando dominó la tabla de líderes durante tres meses, me dijo que había invertido tanto como $ 3,000 en Choque y se estaba quedando sin dinero.

En un momento dado, él llevaba cinco iPads a la ducha, cada uno envuelto en una bolsa de plástico, de modo que ninguna de sus cuentas quedaría inactiva.

http://mobile.nytimes.com/2013/1