Si bien todos comprenden que las compañías de videojuegos necesitan ganar dinero para mantenerse solventes y continuar produciendo nuevos juegos, hay algunas prácticas de las compañías AAA que molestan a los jugadores. Incluyen:
- Falta de creatividad / demasiadas secuelas.
Esto es especialmente cierto con los desarrolladores occidentales, ya que desarrollan secuelas para varios juegos a una tasa anual, a expensas de la innovación o la creación de nuevos títulos.
Un menor grado de estancamiento creativo es el impulso de relanzamientos actualizados o remasters, que a menudo son juegos más antiguos con actualizaciones gráficas. Esto se puede justificar para que un juego pueda llegar a una nueva generación de consolas y jugadores, pero la culpa la tienen los fabricantes de consolas por no hacer juegos compatibles con versiones anteriores.
Los mejores ejemplos de demasiadas secuelas incluyen Activision y Call of Duty , Ubisoft y Assassin’s Creed , y Electronic Arts y sus juegos deportivos, como Madden NFL y FIFA .
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Los mejores ejemplos de relanzamientos y remasters actualizados incluyen The Elders Scrolls V: Skyrim y Square Enix con la mayoría de las franquicias de Final Fantasy (Más recientemente, Final Fantasy XII)
- En Disco / Día Uno Contenido descargable.
El propósito inicial del contenido descargable debe ser una expansión que agregue contenido a un juego ya lanzado y extienda el juego para ese título, o elementos opcionales que no son necesarios para el juego, como disfraces, mapas, etc. Los juegos que hicieron esto bien incluyen The Brujo III.
Para el contenido del juego que está en el disco o en los datos del juego antes de la producción de la copia, pero que está bloqueado detrás de un muro de pago, es extremadamente falso. Eso es como una heladería que mantiene ciertos sabores en la parte de atrás y cobra más dinero para acceder a ellos, lo que enoja a los clientes.
Lo mismo se aplica al contenido descargable que está listo para el juego el mismo día del lanzamiento. A menudo, el DLC se anuncia antes de que el juego entre en la producción de copias (generalmente alrededor de uno o dos meses antes del lanzamiento).
El mejor ejemplo de Capcom DLC en disco, tanto con Resident Evil 6 como con Street Fighter x Tekken . El mejor ejemplo de Day DLC es Activision y Call of Duty .
- Juegos incompletos / no jugables / fallidos en el lanzamiento
Las secuelas y el DLC son una cosa, pero en última instancia, parte de eso también reside en la elección del consumidor. Sin embargo, una de las formas más rápidas de enojar a un consumidor es si le da un producto que no funciona.
Ejemplos notorios de esto es la versión 2013 de SimCity de EA (los servidores no funcionaban por una razón que voy a nombrar a continuación) Assassin’s Creed: Unity (Hubo muchos fallos, fue una vergüenza para UbiSoft) y Street Fighter V (que fue apresurado para torneos de lucha y carecía de muchos de los modos de juego asociados con los juegos de lucha).
- DRM restrictivo
Entiendo que los desarrolladores no quieren que sus juegos sean pirateados, de manera similar a como un escritor no quiere ser plagiado. Sin embargo, hay casos de compañías de videojuegos en las que la gestión de los derechos digitales se ha equivocado tanto, hace que la copia legal de un juego no se pueda jugar y que una copia pirateada sea más viable.
La versión 2013 de SimCity es un excelente ejemplo de esto, ya que tenía un requisito siempre en línea para DRM. (Lo que ya es ridículo para un juego de un solo jugador). Sin embargo, cuando los servidores fallaron el día del lanzamiento (que incluye la prueba DRM), pocas personas pudieron jugar el juego . Sin embargo, una copia pirateada evitó este problema y permitió a las personas jugar el juego fuera de línea .
Hay muchos más ejemplos de por qué los jugadores de videojuegos detestan a las compañías de AAA. Sin embargo, estas prácticas comerciales no se detendrán hasta que los consumidores (es decir, los jugadores del juego) hablen con sus billeteras.