¿Está mal que la gente diga que las ideas son inútiles en comparación con la ejecución, especialmente en la industria del juego?

Es cierto que las ideas no tienen valor sin las habilidades y los esfuerzos para ejecutarlas. Las personas tienen grandes ideas todo el tiempo, pero si no hacen nada con esas ideas, no generan ningún valor.

Caso en cuestión: hace muchos años, mi hermanastro vio que alguien había puesto una banda elástica en un reloj para proteger su cara de cristal. ¡Brillante idea !, pensó. Luego investigó un poco y descubrió que la idea nunca fue patentada. Entonces, patentó la idea, fue a una convención de observación, habló con alguien en la exhibición de Swatch (de quien luego supo que era el presidente de la compañía), llegó a un acuerdo, estableció una planta de fabricación para hacer lo que se llamaría ” Swatch Guards “, y se convirtió en un accesorio popular durante muchos años. Entonces, esa misma idea brillante que no ganó ningún dinero para el tipo que originalmente se le ocurrió, hizo de mi hermanastro un millonario porque tuvo una gran ejecución. (Los problemas éticos con tomar las ideas de otra persona de esa manera son una discusión separada para otra pregunta de Quora).

Markus Persson probablemente no fue la primera persona en idear la idea de un juego de creación de MMO de mundo abierto, pero en realidad ejecutó la idea y la ejecutó muy bien. Si no hubiera ejecutado la idea, habría sido solo una de las millones y millones de ideas que nunca superan la etapa de sueño.

Cuando los editores contratan desarrolladores, están interesados ​​en las ideas que puedan tener, pero están mucho más interesados ​​en la capacidad del desarrollador para ejecutar esa idea. Un desarrollador con una gran idea pero con una ejecución débil no será contratado, sino uno con una idea débil pero con una gran ejecución, ya que esa idea puede refinarse con el tiempo, mientras que las personas que pueden ejecutar bien son difíciles de encontrar.

En cuanto a la comparación del valor de una idea con el valor de la ejecución, aquí hay un gran cuadro de Derek Sivers que ilustra cómo valorar los dos:

Los desarrolladores tienden a ser bastante cínicos con estas cosas porque tienen que vivir con algunas verdades desagradables:

La mayoría de los juegos en los que se piensa no se hacen . Convencer a alguien de que te preste decenas de millones de dólares en una idea no probada es muy difícil. Minecraft fue autopublicado por un aficionado: nunca hubiera obtenido fondos de un editor tradicional si se necesitara el tipo de presupuesto y el equipo que la mayoría de los juegos requieren. Y hay literalmente cientos de juegos de aficionados autoeditados que siguieron la misma ruta de la que ninguno de nosotros oiremos hablar: pero todos sus creadores obviamente pensaron que sus ideas también eran buenas.

La mayoría de los juegos que se realizan no son lo suficientemente buenos para encontrar una audiencia (menos del 10% de los juegos representan el 90% de las ventas de juegos). Minecraft no solo encontró una audiencia, sino también una comunidad, en gran parte porque estaba escrito en Java y, por lo tanto, accesible a una gama mucho más amplia de modders que un motor C ++ con mejor rendimiento y mejor ingeniería.

Incluso los juegos con todo a su favor (grandes historias, mecánicos probados y desarrolladores experimentados) pueden caer en sus caras si se les lleva al mercado en un estado incompleto (piense en Assassins Creed Unity o Halo: Master Chief Collection para un par de notables recientes ejemplos).

La única forma de perdonar ese tipo de errores es dar a la audiencia algo que no pueden obtener de otra manera. Minecraft claramente hizo eso; en juegos más convencionales, las series Oblivion y Fallout sobrevivieron a lanzamientos notoriamente defectuosos porque sus fanáticos estaban dispuestos a soportar la molestia en un género que no contaba con suficientes servicios. Pero si la gente trata de sacar provecho del éxito posterior de Fallout 4 y Skyrim y el mercado de juegos de rol aumenta al tamaño del mercado de FPS, el público será mucho más selectivo.

En general, es más fácil que una mala idea de software pise una gran idea que rescatar una mano de obra de mala calidad. La cantidad de ideas realmente asombrosas y radicales no es muy grande, pero la cantidad de maneras en que puede sabotear una idea decente con un diseño de mierda, arte pobre o software con errores es infinita. La proporción, por lo tanto, justifica su cinismo incluso si hay pocas excepciones.

Creo que lo entiendes mal.

Probablemente había un buen número de desarrolladores que podrían pensar en este tipo de juego. Algunos probablemente pensaron en ello. ¿Pero les ayudó eso?
No.

¿Les ayudaría si lo escucharan de Markus?
No. O lo descartarían también, o harían un juego que no sea diferente al de Minecraft. En cualquier caso, nadie compraría la idea de todos modos.

¿Sabes lo que ayudó a Markus?
En realidad él escribió el juego. Esa es la ejecución, en lo más mínimo. Para hacer un negocio viable, usted realmente necesita más que eso, como el marketing mencionado.