En lo que a mí respecta, los datos exactos son siempre confidenciales y de propiedad. Tu mejor oportunidad podría ser con Valve, gracias a su cultura de apertura, pero eso es solo si cuentas TF2 como un juego social porque hay PvP. Y lo que es más importante, siempre serán específicos del juego, e incluso allí: el cambio de audiencia de los juegos, los juegos sociales más.
Un amigo está a punto de publicar un doctorado sobre los jugadores de Dophus , pero eso no es representativo en el sentido estadístico. Más bien, las interacciones y la motivación que él describe ayudan a completar el fin de lo que generalmente se describe como un segmento desde el “núcleo duro” hasta el “informal”. Es por eso que las cifras exactas no son muy relevantes para nadie más que para el gerente de producto, en la misma semana. Incluso la aproximación es muy dependiente del contexto.
Lo que sin embargo es ampliamente conocido es que los jugadores de tales juegos son
- En su mayoría mujeres , pero lejos de ser exclusivamente; dos tercios es la proporción común: más allá de eso, es un juego femenino; menos es probablemente más adversarial);
- significativamente mayor que el jugador promedio: 45 o incluso 55; significativamente más para ‘Objetos ocultos’, menos para juegos cortos, “casuales”;
- hay poca evidencia porque los juegos rara vez piden a Facebook que proporcione la ciudad natal exacta, pero a menudo el hábitat rural ;
- en lugar de hacer clic : los juegos “gratuitos para jugar” estaban destinados a hacerse pasar por lo barato forzando a los jugadores a seguir invitando a amigos o pagando; la mayoría de los jugadores intentaron molestar a sus amigos al principio, pero se enfrentaron rápidamente a una pared, por lo que prefirieron anunciar su perfil (o un segundo, hecho para juegos) a extraños que juegan el juego, e hicieron amigos en torno a una extraña sociología de: hacerse amigos de muchos en el juego primero, acatar un horario diario de interacción bastante estricto (“dictado” como óptimo según las reglas del juego) y pedir disculpas por adelantado por razones personales para no jugar (familia o emergencia médica, viajes). Esto llevó a una cultura sorprendentemente solidaire entre extraños, muy similar a las redes de apoyo.
Eso cambió el punto de los juegos de las versiones simplificadas de click-a-cow de Sim City a pretextos similares a los de un zen para conectarse con personas de ideas afines : horarios ocupados y complejos, pero que necesitan algo para combatir el aburrimiento de ser un empleado de oficina o un ama de casa y feliz de comprometerse a las tareas diarias repetitivas, solo por la recompensa social.
Como anécdota, esos jugadores han establecido grupos para compartir consejos, mensajes y ponerse de acuerdo sobre una práctica aceptable. Esos grupos pueden estar más o menos enfocados en el apoyo social, optimizando la experiencia de los juegos, exigiendo un buen comportamiento, ya sea educado en sus interacciones fáticas o en el juego. Una vez más, lo que enfrentas son los gradientes de adolescentes que se jactan de los juegos sociales donde puedes derrotar a tus amigos / oponentes, tipos Aspie que comparten estrategias óptimas, alianzas políticas y apuñalamientos, celebrando los logros de cada uno o incluso cazando brujas : Entre la plataforma de Facebook, Flash y IE6 son una fuente constante de rarezas, que necesitan explicaciones mágicas recurrentes.